Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

articles:eye-control [2017/09/05 02:55] (текущий)
Строка 1: Строка 1:
 +====== eye-control ======
 +<​sub>​{{eye-control.odt|Original file}}</​sub>​
 +
 +====== бесконтактные интерфейсы —\\ компьютер управляемый взглядом ======
 +
 +крис касперски,​ ака мыщъх, a.k.a. nezumi, a.k.a. souriz, a.k.a. elraton, no-email
 +
 +**в последние годы на рынке появились множество относительно дешевых бесконтактных устройств ввода, подчиняющихся… простому человеческому взгляду! ориентированные главным образом на людей с ограниченными возможностями,​ они, тем не менее, нашли применение в играх, сматртфонах,​ цифровых фотоаппаратах и прочей бытовой технике. хотите узнать как работают бесконтактные интерфейсы и как соорудить подобное устройство самостоятельно?​ тогда — эта статья для вас!**
 +
 +===== введение =====
 +
 +Зародившись в недрах военных лабораторий,​ бесконтактные интерфейсы наконец-то вырвались на оперативный простор потребительского рынка, потеснив мышь и отчасти клавиатуру. Однако,​ подавляющее большинство пользователей даже не подозревает о существовании подобных устройств в открытой продаже,​ между тем их цена стремительно падает,​ вплотную приближаясь к отметке в 100$ (что сопоставимо со стоимостью хорошей клавиатуры с позолоченными контактами).
 +
 +А ведь какой-то десяток лет назад на этой теме еще висел ярлык секретности и хотя гражданские институты разных стран раскрутили ее независимо от военных,​ в открытой печати принципы работы бесконтактных интерфейсов описаны очень поверхностно — с ошибками,​ белыми пятнами и недоговоренностями,​ с которыми приходится сталкиваться всякому,​ дерзнувшему реализовать подобное устройство самостоятельно. Немного забегая вперед,​ отметим,​ что для этого потребуется всего лишь web-камера среднего класса и умение программировать на любом языке, но мы несколько отвлеклись от темы…
 +
 +{{eye-control_Image_0.jpg?​534}}
 +
 +Рисунок 1 компьютер,​ подчиняющийся взгляду,​ это уже не миф, а реальность,​ доступная каждому желающему!
 +
 +===== как это работает?​ =====
 +
 +Точная дата появления первых устройств управления взглядом до сих пор остается предметом острых дискуссий (перец,​ горчица и прочие приправы — по вкусу). По косвенным данным,​ опирающихся на успехи научно-технического прогресса в смежных областях,​ нижнюю границу оценок можно отнести к 70ым годам прошлого века, хотя сами принципы,​ положенные в основу интерфейсов подобного типа, были известны (и широко использовались в военных целях) еще во времена Октябрьской Революции.
 +
 +Плакат "Ты записался добровольцем"​ — помните?​ Человек в красном смотрит на нас пронзающим взглядом где бы мы ни находились. Почему?​! Да потому,​ что направление взгляда определяется положением зрачка,​ а человека на плакате зрачки расположены в самом центре,​ в результате чего создание любого наблюдателя интерпретирует ситуацию так, что дзен-будденовец смотрит прямо на него! И от этого взгляда никуда не скрыться! Даже если отойти на несколько шагов в сторону,​ нарисованные зрачки по-прежнему останутся в центре,​ порождая иллюзию,​ что картина следит за тобой!!! Довольно жуткое впечатление,​ особенно для неизбалованных телевидением людей.
 +
 +{{eye-control_Image_1.jpg?​399}}
 +
 +Рисунок 2 "​живой"​ плакат,​ перемещающий взгляд вслед за проходящими мимо него зрителями
 +
 +Если же нарисованные зрачки смещены относительно центра глаза — это воспринимается как взгляд в сторону,​ направленный на вполне конкретный (или подразумеваемый) объект,​ местоположение которого легко вычислить,​ мысленно продолжив взгляд или нарисовав линю, соединяющую центр глаза с центром зрачка. Она и даст направление взгляда в аксонометрической или изометрической проекции. Это в том случае,​ если голова повернута в сторону рассматриваемого предмета,​ в противном случае,​ придется вносить соответствующие коррективы.
 +
 +{{eye-control_Image_2.jpg?​504}}
 +
 +Рисунок 3 система управления взглядом должна уметь с максимальной точностью определять центры глаза и зрачка
 +
 +Смещение зрачка относительно центра глаза (см. рис. 3) элементарно регистрируется видеокамерой с любым (разумным) линейным разрешением и легко обрабатывается даже тормозными микропроцессорами,​ а вот определить ориентацию головы алгоритмическим путем не так-то просто,​ но создатели первых систем наведения,​ используемых в реактивных истребителях,​ нашли весьма элегантное решение проблемы,​ вмонтировав видеокамеру непосредственно в шлем, одетый на пилота,​ в результате чего при повороте головы относительно положение камеры остается неизменным,​ поскольку камера поворачивается вместе с самой головой,​ ну а дальше,​ как говорится,​ дело техники. Закрепляем еще одну камеру под самолетом и синхронизуем ее движение с движением шлема. Зная расстояние от глаза до камеры и определив относительное смещение зрачка,​ вычисляем угол направления взгляда через простейшие тригонометрические функции (которые в процессорах первых поколений,​ были представлены в виде предвычисленных таблиц,​ ибо сопроцессоры тогда были довольно дорогими штуками).
 +
 +Снимаем изображение с камеры под самолетом и находим объект,​ находящийся на заданном угловом расстоянии относительно оптической оси, после чего увеличиваем его и обрамляем прямоугольником,​ захватывая цель и автоматически отслеживая ее перемещение,​ после чего пилоту остается нажать большую красную кнопку типа гашетки и ракета со свистом накроет цель по полной программе. Просто,​ быстро,​ удобно,​ надежно и, главное,​ что руки свободы,​ в смысле заняты управлением самолетом. До этого момента экипаж самолетов подобного класса состоял как минимум из двух человек — один крутил штурвал,​ другой — стрелял по врагам,​ что увеличивало габариты кабины и отрицательно влияло на ТТХ всего летательного аппарата,​ которому в боевых условиях приходилось не только летать,​ но и падать.
 +
 +Ну, самолеты — это понятно. А вот компьютеру подобная техника зачем?​! Действительно,​ большинство пользователей крайне скептически относятся к бесконтактным интерфейсам типа голосового управления и прочих извращенных инноваций подобного типа. Они эффективно смотрятся на выставках,​ но выявляют огромное количество недостатков при попытках практического применения:​ низкая точность,​ ненадежность,​ большое количество ложных срабатываний,​ etc. Все это дискредитирует саму идею бесконтактных интерфейсов и публика,​ наигравшись с сырыми образцами,​ в спешке выброшенными на рынок, быстро утрачивает к ним всякий интерес,​ возвращаясь к своей любым мышам и клавиатурам. Между тем, управление взглядом не только быстро,​ удобно,​ но еще и чрезвычайно надежно! В правильно спроектированной и должным образом реализованной системе,​ процент ложных срабатываний стремится к минимуму.
 +
 +И вот теперь настало самое время обсудить какими именно техническими средствами все это достигается их где их можно приобрести.
 +
 +===== компьютер,​ управляемый взглядом =====
 +
 +Заставить компьютер,​ слушаться взгляда,​ намного сложнее чем самолет,​ поскольку,​ во-первых,​ требуется обеспечить намного более высокую точность позиционирования курсора,​ а, во-вторых,​ в системе голова — камера — монитор,​ все компоненты могут занимать различные положения. Человек откинулся в кресле,​ повернул монитор под другим углом, переставил камеру,​ и… вся телеметрияидет коту под хвост, требуя перекалибровки.
 +
 +На самом деле, все эти трудности вполне преодолимы. Начнем с того, что монитор представляет собой плоскость,​ пространственное положение которой известно системе,​ причем эта плоскость находится очень близко к человеку,​ настолько близко,​ что вступает в игру такое явление как параллакс — человек имеет два глаза, разнесенных приблизительно на 10 см, уставившихся в монитор,​ расположенный в где-то в полуметре. Допустим,​ центр поля зрения расположен строго посередине монитора (см. рис. 4). Тогда, (как нетрудно рассчитать) левый зрачок будет смотреть под углом 6° относительно линии, перпендикулярной плоскости монитора,​ а правый — под углом -6 , что в совокупности нам дает 12 градусов. Весьма весомая величина,​ которую нетрудно измерять даже камерой низкого разрешения!
 +
 +{{eye-control_Image_3.png?​472}}
 +
 +Рисунок 4 использование эффекта параллакса для определения точки, на которую направлен взгляд,​ фиксируемый жестко закрепленной на мониторе видеокамерой
 +
 +Напротив,​ при взгляде на бесконечно удаленный объект (каким,​ например,​ является танк с высоты полета истребителя),​ разница углов зрения стремиться к нулю и потому параллакс в бортовых системах наведения — плохой помощник,​ но зато при управлении компьютером он превращается в основное средство,​ нивелирующее положение головы,​ ведь направление взгляда в этом случае определяется через разницу смещений зрачков относительно центра взгляда,​ которое остается постоянным при любой ориентации головы,​ правда,​ чрезвычайно чувствительно к изменению расстояния между головой и монитором. Однако,​ расстояние до головы (в отличии от ее пространственной ориентации) определяется элементарно — по угловому промежутку между глазами. При приближении к монитору,​ количество пикселей между ними будет возрастать,​ а при удалении – уменьшаться.
 +
 +Измеряя линейное расстояние между глазами на снимке и смещение зрачков относительно центра,​ мы получаем самокалибрующуюся систему,​ не требующую облачения пользователя в шлем. Камера в этом случае закрепляется около монитора (сверху или сбоку — без разницы). Вращаясь вместе с монитором,​ она представляет единую систему,​ что позволяет выполнять все расчеты в абсолютной системе координат,​ привязанной к плоскости монитора (см. рис. 5). Естественно,​ мы должны учитывать геометрические размеры и текущее разрешения монитора,​ тесно взаимодействуя с операционной системой,​ но это уже детали.
 +
 +Кстати говоря,​ LCD-мониторы в этом смысле намного более предпочтительны,​ поскольку лишены геометрических искажений и, что самое главное,​ размер изображения всегда совпадет с размером экрана. В CRT-мониторах последнее условие выполняется далеко не всегда и, подкручивая ручки настройки,​ пользователь может варьировать размер изображения в широких пределах,​ ужимая или растягивая его как по горизонтали,​ так и по вертикали,​ причем,​ ни видео-карта,​ ни операционная система об этом не имеют никакого представления и определяют эффективный размер экрана исключительно на основе заводских установок данного монитора,​ которые в общем случае не совпадают с действительными.
 +
 +{{eye-control_Image_4.jpg?​377}}
 +
 +Рисунок 5 NaturalPoint trackIRTот компании Today Eye Control Technologies,​ Inc. — популярное средство,​ управления компьютера взглядом,​ основанное на параллаксе (сама фирма не разглашает технических деталей,​ но все секреты легко вскрываются дизассемблером)
 +
 +===== типы систем управления взглядом =====
 +
 +Самые совершенные (и, соответственно,​ самые дорогие) системы управления взглядом,​ представляют собой камеру,​ закрепленную на голове (чуть ниже уровня глаз) и снабженную датчиками пространственного положения,​ за счет которых обеспечивается свобода перемещения человека относительно монитора (он может не только сидеть,​ но и ходить),​ а так же высокая точность позиционирования,​ достигающая нескольких пикселей,​ что позволяет рисовать картинки,​ работать с картографическими приложениями и программами видео наблюдения,​ быстро "​выхватывая"​ взглядом подозрительных людей из толпы, даже если перед нами находится целая дюжина громоздящихся мониторов.
 +
 +Основным минусом подобных систем (помимо высокой стоимости) является низкая "​помехоустойчивость"​. Даже если оператор полностью сосредоточен,​ глаз все равно совершает множество хаотичных движений,​ непроизвольно бегая по всему полю зрения,​ причем в момент нервного напряжения (или повышенной усталости) интенсивность хаотичных блужданий резко возрастает,​ а, поскольку,​ "​скорострельность"​ видеокамеры не бесконечна,​ система "​усредняет"​ блуждания глаза и теряет управляемость,​ будучи не в состоянии отфильтровать сознательные перемещения от бессознательных.
 +
 +Над решением этой проблемы ломают голову тысячи инженеров и ученых. Исследовательскому коллективу Фраунгоферского Института в Германии (Fraunhofer'​s Institute Industrial Engineering team) как будто бы удалось создать фильтр,​ основанный на сложных психофизических моделях и отсеивающих большое количество помех ("​statistical average filter"​),​ однако,​ практические перспективы его применения до сих пор неясны,​ а описание самих алгоритмов фильтрации недоступно,​ так что широкой публике остается только гадать,​ чем она, собственно говоря,​ и занимается. В распространенном пресс-релизе упоминается всего лишь тот факт, что цвет кнопки,​ на которую направлен взгляд,​ дважды изменяется для получения подтверждения от пользователя (подробности см. на новостном блоге: http://​blog.digitalhomemag.com/​page/​digitalhome?​entry=eye_controlled_interaction_for_your). Не самое лучшее решение,​ т. к. "​мелькание"​ ошибочно распознанной кнопки тут же привлечет внимание пользователя,​ немедленно переводящего на нее взгляд. Даже небольшое количество ошибок,​ вызовет сильное "​мельтешение"​ всего экрана,​ приводящее к быстрой утомляемости и, как следствие,​ снижении точности наведения.
 +
 +{{eye-control_Image_5.jpg?​552}}
 +
 +Рисунок 6 здание Фраунгоферского Института в Германии в котором работает исследовательский коллектив по созданию бесконтактных интерфейсов,​ управляемых взглядом
 +
 +Более дешевые системы используют камеру,​ закрепленную на мониторе,​ и работающую посредством параллакса. Точность наведения падает до десятков пикселей и потому для работы в Photoshop'​е они уже непригодны,​ зато уверенно двигают мышку по кнопкам,​ меню и другим элементам управления. Пользователь может бродить по Сети, не отрываясь от чашки кофе, переворачивать страницы электронных книг, раскладывать пасьянс или даже играть в динамичные игры типа стрелялок,​ правда,​ с последними система справляется уже на пределе,​ особенно если игрок нервно дергает головой и всем остальным телом в придачу. Автокалиброка занимает доли секунды,​ но этого времени вполне достаточно для того, чтобы вынырнувший из-за угла монстр,​ отправил нас на свет иной.
 +
 +{{eye-control_Image_6.jpg?​553}}
 +
 +Рисунок 7 авиационный симулятор,​ поддерживающий системы управления взгляда типа NaturalPoint trackIRT и другие,​ совместимые с ним
 +
 +Другой недостаток — одновременная работа с несколькими мониторами,​ как правило,​ не поддерживается,​ свобода передвижений пользователя весьма ограничена (даже сильное отклонение в кресле дезориентирует систему),​ наконец,​ перед началом первого сеанса работы с системой каждый пользователь должен выполнять калибровку под себя, в процессе которой система зажигает в различных частях монитора мерцающие перекрестья,​ на которых необходимо сфокусировать взгляд,​ что занимает порядка десяти секунд. Вроде бы мелочь,​ но на персональных компьютерах коллективного использования она здорово напрягает. Впрочем,​ все эти недостатки с лихвой окупает низкая цена, находящая в районе сотни долларов. На западе весьма популярен программно-аппаратный комплекс "​NaturalPoint trackIRT"​ от компании "Today Eye Control Technologies,​ Inc." со стоимостью в $99 за базовый комплект,​ позволяющий перемещать мышиный курсор взглядом (http://​www.naturalpoint.com/​trackir/​ и http://​www.naturalpoint.com/​smartnav/​corporate/​press/​03_20_01.html).
 +
 +Изначально предназначенный для людей с ограниченными возможностями,​ он, тем не менее, пришелся по вкусу и нормальным пользователям,​ получив поддержку со стороны многочисленных производителей программного обеспечения (и, в первую очередь,​ разработчиков игр). Кстати говоря,​ уже выработан унифицированный интерфейс для подобных устройств и потому их можно использовать с любыми программами,​ которые только его поддерживают. До этого, каждой устройство могло работать только с ограниченным набором специально "​заточенных"​ под эти цели приложений. Так что прогресс не стоит на месте и скоро системы управления взглядом из разряда новинок превратятся в привычные девайсы,​ мирно соседствующие с мышью и клавиатурой.
 +
 +Однако,​ сто долларов — это достаточно большая сумма, которую не все готовы выложить на бесконтактный интерфейс,​ а потому самую низко бюджетную нишу занимают устройства,​ основанные на базе web-камеры низкого разрешения (в комплект,​ как правило,​ не входящей и приобретаемой отдельно),​ жестко закрепленной на мониторе и фиксирующий смещение зрачков,​ относительно некоторое точки, запоминаемой при калибровке. Точность позиционирования падает в разы, впрочем,​ для работы с виртуальной клавиатурой,​ этого вполне достаточно. Чтобы словить идею, достаточно посмотреть на "My Tobii" от компании "Eye Control System"​ (www.speechgeneratingdevices.com/​tobiitobii.html). Его можно встретить в различных реабилитационных центрах для парализованных людей или просто общественных терминалах,​ владельцам которых надоело выковыривать остатки гамбургеров из-под клавиатуры. Бесконтактные интерфейсы в этом отношении намного более предпочтительны,​ и (что тоже немаловажно) абсолютно бесшумны.
 +
 +{{eye-control_Image_7.png?​200}}
 +
 +Рисунок 8 виртуальная клавиатура бесконтактного интерфейса "My Tobii" от компании "Eye Control System",​ управляемая взглядом и ориентированная на людей с ограниченными возможностями
 +
 +===== система управления взглядом — своими руками =====
 +
 +При наличии Web-камеры (среднего или высокого класса) бесконтактный интерфейс можно реализовать и самостоятельно. Как уже говорилось,​ есть два пути — жестко закрепить камеру на голове (но тогда нам потребуется соорудить еще и датчики пространственной ориентации,​ что в домашних условиях сделать довольно затруднительно),​ либо расположить ее непосредственно на самом мониторе. Ну на мониторе,​ так на мониторе. Сказано — сделано!
 +
 +Теперь мы можем запустить программу "​грабежа"​ картинок и "​фотографировать"​ глаза оператора с частотой порядка десятки кадров в секунду или немногим менее того (можно и быстрее,​ но не нужно). Что? Не получается?​! И не получится. Темно слишком. Зрачки сильно расширены и практически полностью сливаются с радужной оболочкой. Даже если камера обладает нехилым разрешением,​ смещение зрачков относительно центра глаз определяется весьма неуверенно. Фактически,​ мы можем распознать лишь крайние ситуации — взгляд в центр, вверх/​вниз,​ вправо/​влево и в каждый из четырех углов. Хм, а что?! Для листания книги этого вполне достаточно! Система,​ отслеживая положение зрачков,​ автоматически прокручивает страницу,​ опуская тест вниз или возвращаясь наверх,​ повинуясь взгляду читателя. ​
 +
 +Чтение электронных книг при этом значительно упрощается,​ особенно если руки в это время заняты чем-то другим (не будем уточнять конкретно чем, ведь помимо технической литературы еще существует эротикаи масса других интересных направлений,​ вызывающих острую тоску по отсутствию хвоста или другого агрегата).
 +
 +{{eye-control_Image_8.png?​547}}
 +
 +Рисунок 9 определение положение зрачка путем построения концентрических окружностей
 +
 +Так же, подобная система может с успехом использоваться для запуска хранителя экрана,​ когда оператор отсутствует,​ заснул на клавиатуре или просто занят посторонними делами (исследует распечатки,​ например). Традиционные экранные заставки очень часто ошибаются,​ определяя неактивность пользователя по отсутствию движений мыши и нажатий на клавиатуру. А если мы смотрим фильм, слайд-шоу или что-нибудь типа того?! Ложные срабатывания крайне раздражают,​ а увеличение периода неактивности катастрофически снижает их эффективность (кстати,​ поскольку современные мониторы уже давно не "​выгорают",​ то основная задача хранителей экрана — хладить процессор и автоматически блокировать систему,​ предотвращая неавторизованный вход посторонних пользователей в случае отлучения оператора на некоторое время).
 +
 +Для увеличения точности позиционирования рекомендуется использовать лампу, подсвечивающую человеку глаза (естественно,​ закрытую матовым стеклом и не слепящую) или же LCD-монитор с преобладающим белым фоном на экране. За счет адаптации к свету зрачки сужаются в несколько раз, а благодаря подсветке их контраст с радужкой увеличивается. Как следствие — инструментальная погрешность определения относительного смещения снижается,​ достигая вполне приемлемого уровня.
 +
 +Возвращаясь к корпоративным пользователям и системам видео наблюдения,​ отметим еще одну очень полезную область применения бесконтактных интерфейсов,​ помогающих оператором выявлять мониторы,​ обделенные вниманием:​ если в течении заданного промежутка времени на какой-то конкретный монитор не был направлен ни один взгляд (а на мониторе,​ судя по обновлению изображения,​ происходит что-то интересное) раздается звуковой сигнал и вмонтированный в монитор светодиод начинает интенсивно мигать.
 +
 +Вообще говоря,​ возможности систем управления взглядом в большей степени ограничены фантазией инженеров,​ чем самими системами как таковыми. Увы, они опередили свое время и возникли раньше,​ чем маркетоиды придумали кому их впарить и куда внедрить.
 +
 +===== заключение =====
 +
 +Бесконтактные интерфейсы стремительно развиваются,​ захватывая все новые и новые сферы рынка, ранее прочно удерживаемые мышью и клавиатурой. Такого повтора событий не могли представить себе даже фантасты,​ мечтающие о голосовом управлении,​ получившего горячую поддержку со стороны производителей сотовых телефонов (действительно,​ сказать "​таня"​ или "​жена"​ намного проще, чем выбирать из адресной книги нужный номер),​ однако,​ голосовой интерфейс и настольный компьютер — вещи несовместимые.
 +
 +Во-первых,​ бесшумные средства ввода (типа мыши) намного более предпочтительны как в офисе, так и дома. Во-вторых,​ голосовой ввод представляет собой прямую разновидность командной строки,​ совершенно не вписывающейся в общепринятую оконную концепцию взаимодействия с машиной,​ в рамках которой намного проще ткнуть мышью в нужный пункт меню, чем озвучить его словами. В-третьих,​ голосовые системы управления изначально подвержены большим количествам ошибок возникающих как вследствие нечеткого выговора оператора,​ так и посторонних "​помех"​. Попытки разместить несколько машин с голосовым интерфейсом в одном офисе до сих пор заканчивались неизбежным провалом.
 +
 +А вот управление взглядом потенциально намного более дееспособно:​ требуя минимум дополнительных навыков от оператора,​ оно к тому же очень удачно вписывается в оконную концепцию,​ позволяя положить обе руки на клавиатуру,​ забыть про мышь и гонять курсор одними глазами. Не секрет,​ что метание правой (левой) руки между мышью и клавиатурой не только снижает производительность,​ но еще и способствует быстрой утомляемости. А синдром "​укуса мыши",​ которым страдают чуть ли не половина пользователей?​!
 +
 +Широкое внедрение систем управление взглядом не только повышает производительность труда, но и позволяет сократить количество производственных травм. В смысле "​укусов"​. Вы уже смеетесь?​ Напрасно. С юридической точки зрения это в лучшем случае квалифицируется как профессиональное заболевание,​ лечение которого оплачивается за счет предприятия. Согласен,​ у нас таких прецедентов не было (и на горизонте обозримой перспективы они навряд ли появятся),​ но ведь нельзя же все время жить сегодняшним днем. Кому-то нужно и в будущее смотреть. А в том, что будущее за бесконтактными интерфейсами — можно не сомневаться!
 +
 +===== >>>​ врезка управление фокусом в фотоаппаратах =====
 +
 +Большинство начинающих фотолюбителей,​ сменив "​мыльницу"​ на цифровую или пленочную камеру среднего класса,​ тут же начинают гнать брак, поскольку в отличии от "​мыльницы",​ обладающей большой глубиной резкости,​ "​нормальные"​ камеры требуют наводки на фокус, которая практически во всех моделях осуществляется автоматически,​ причем если в моделях пятилетней давности было, как правило,​ всего три точки фокусировки,​ то теперь их количество зачастую достигает нескольких десятков,​ что позволяет встроенному процессору в 90% случаев угадать замысел фотографа,​ фокусируясь на объекте съемки,​ даже если он смещен относительно центра кадра.
 +
 +Проблема однако в том, что в сложных сюжетах (а их, по статистике,​ не менее 10%), электроника "​промахивается"​ и бьет мимо цели. Быть может, фотограф хотел снять девушку,​ перекрываемую слегка размытыми ветвями переднего плана. Как объяснить автоматике,​ что наводить фокус нужно не на ветки, а на девушку,​ а точнее — на ее глаза, т. к. небольшая размытость остальных частей тела вполне допустима,​ а нерезкие глаза критики не простят ни за что и никогда.
 +
 +До сих пор переходилось либо переводить аппарат в режим ручной фокусировки (но далеко не на всех моделях он есть), либо отключать "​лишние"​ точки фокусировки,​ оставив лишь одну (как правило,​ ту, что в центре),​ наводить на резкость,​ делать "​lock"​ (то есть "​захват"​) и перемещать фотоаппарат,​ компонуя кадровое пространство по своему замыслу. Технически прием простой,​ но требующий времени. В постановочной или пейзажной фотографии с этим недостатком можно и смирится,​ поскольку,​ всегда существует возможность переснять объект по несколько раз, но вот репортажная и спортивная съемка требуют огромной оперативности и счет идет на доли секунды. И вот тут-то управление взглядом очень помогает!
 +
 +Некоторые производители уже выбросили на рынок модели,​ где выбор необходимой точки фокусировки осуществляется взглядом (например,​ Canon EOS-3с функцией "Eye Controlled Focus"​). Куда смотрит фотограф при нажатии кнопки затвора,​ туда и фокусируется фотоаппарат. Просто,​ быстро,​ удобно! Единственный существенный недостаток — достаточно высокая цена, сопоставимая со стоимостью фотоаппарата среднего класса,​ а потому технология "Eye Controlled Focus" до сих пор остается прерогативой профессиональной технике. Впрочем,​ как показывает практика,​ высокие технологии с течением времени проникают и в low-end, так что нам остается только подождать.
 +
 +Более подробную информацию о принципах действия "Eye Controlled Focus" можно найти на официальном сайте фирмы Canon, прогулявшись по следующей ссылке:​ www.usa.canon.com/​consumer/​controller?​act=CanonAdvantageTopicDtlAct&​fcategoryid=111&​id=2649
 +
 +{{eye-control_Image_9.png?​553}}
 +
 +Рисунок 10 система фокусировки,​ управляемой зрением "Eye Controlled Focus",​ применяемая в фотоаппаратах Canon EOS-3
 +
 +